2017年9月28日 星期四

《Re:CREATORS》全論:脫節的思想實驗


評價一部作品的方法很多。討論作品「深度」是其一。但「深度」是個引人誤解的字眼,會令人以為所謂的「深度」,必定是隱藏在作品背後某個深層結構,也就是作品「內部」的內容、某種「內在價值」。

若以這一定位去理解《Re:CREATORS》,便會覺得它劇情援慢,設定(特別是個別角色的能力)誇張而不平衡。這的確是事實,只不過,《Re:CREATORS》幾乎每一個元素都有現實的參考對象。這些對象不僅是具體的人物或公司,也可以是某種機制、某種現象。那麼,要評價《Re:CREATORS》,就絕不能無視它與外部事物的關聯,即《Re:CREATORS》當中的各種「複製品」所參考的「原型」

「外部事物」聽起來可能難以理解,在此舉個簡單的例子。在漫畫《銀魂》有一個叫山崎退的角色,他被稱為「華麗麗的羽毛球王子」。當他打贏了對手,穿著藍白雙色的外套、戴著白色的帽子說出「まだまだだね。」(你還得學呢。)時,相信不少人都會笑出來。並不是因為這句話本身好笑,而是因為山崎說出這句話時,讀者會想起這是《網球王子》的主角越前龍馬的口頭禪,然後又想到與龍騎造型相似的山崎實際上是在打羽毛球而非網球,山崎也不是美少年,將原本帥氣的台詞以非常滑稽的方式呈現出來。

重點在於,從沒聽過《網球王子》的人,看到這一幕時是不懂笑的。笑點的效果十分依賴讀者外在於《銀魂》、對另一部作品(《網球王子》)的認識。而好笑的地方,正正是山崎這個「複製品」對龍馬這個「原型」的刻意扭曲。不止「羽毛球王子」,《銀魂》原本就充滿對其他作品的互文性和戲仿,單看故事內容並不能充分感受其魅力。

《Re:CREATORS》與《銀魂》剛剛相反,屬於「認真的模仿」。如此一來,正確評價《Re:CREATORS》的方式,應該是對照作品裡的「複製品」是否能夠清楚抓住「原型」的神髓,即關於「外在」的分析。



1. 當產業邏輯變成世界觀設定




先前我在文章<《海貓鳴泣之時》「反」了「推理」的什麼?>中曾提過,《海貓》之所以可以作為「後設推理」存在而不顯得突兀,是因為「推理」這個文類已經有豐富的文化底蘊。「後設對象」的可議性是「後設文類」變得可能的前提。同理,《Re:CREATORS》之所以會誕生,是因為它的指涉對象累積了相當的可議性,它就是御宅族文化

不少人之所以喜歡日本動漫,除了因為作品多姿多采,也因為這個文化體系有各種各樣的活動:同人刊物、同人音樂、Cosplay、MAD片、生放送、惡搞、吐槽、設定考證、作品評論......非常豐富多樣。與其單單說作品好看,倒不如說進入這個圈子本身就非常有魅力。事實上,不怎麼追看作品但很投入地參與其中的「輕度」御宅族(多數是自稱)相當多。

上述並非意指《Re:CREATORS》很精準地掌握到御宅族文化的模式,而是指御宅族文化的豐富性是《Re:CREATORS》誕生的必要條件。實際上,系統化地分析御宅族文化早有前車之鑑,主要來自日本次文化評論家。比如東浩紀的《動物化的後現代》(及其續篇)或者福嶋亮大的《當神話開始思考》,均透過運用西方思想界的理論工具,試圖抽象地將御宅族的作品生產和消費模式以結構(Structure)或系統(System)等人工建造物的形式勾勒出來(是否準確則是另一個問題)。

《Re:CREATORS》與日本的次文化評論風潮可謂一脈相承。也因此,《Re:CREATORS》的嘗試與東浩紀或福嶋亮大十分相似,但更加單純。它挪用了奈須蘑菇的《Fate/stay night》裡面把古代英雄召喚到現世的「英靈系統」,將英靈改成次文化作品的角色(劇中稱為「被造物」)。與《Fate》不同的是,「被造物」並非已經完成的「死的神話」(當然《Fate》對這些神話進行了大幅度修改,例如英雄的性別),而是角色設定不斷在變化的「活的神話」。「被造物」神話(作品)的加工與再造,與現存的動漫作品的生產邏輯緊緊扣連。「被造物」系統就相當於動漫產業「輸出」(Output)部分的一個「插入部件」(Plugin),將「人氣作品」轉換成一個活生生的「人物」。




《Re:CREATORS》擁有「半架空」的世界觀。雖然「被造物」系統是虛構,但它的基礎,即御宅族文化是實際存在的。也因此,儘管不少使用了化名,它在劇中盡可能忠實地重現整個文化的各種事物。比如說動畫公司、遊戲公司、輕小說文庫、輕小說插畫、電擊小說大賞、作品設定集、少年漫畫月刊、周邊商品、2ch、作者抄襲まとめWiki、ニコニコ動画、ニコニコ超会議、ニコニコ生放送、pixiv、(主要是Bandai的)機器人模型、原創動畫、輕小說改編動畫、魔法少女動畫、(成人)美少女遊戲、美少女遊戲Fan disc、Vocaloid同人音樂、Cosplay、Comiket、主題Cafe、RPG遊戲、聲優活動(小松未可子和雨宮天還用了真名)、LINE角色貼紙......等等。《Re:CREATORS》在重現多媒體和社交平台的精細度方面是數一數二的,近年能與之相提並論的只有渡邊信一郎的《恐怖殘響》。



2. 拼圖型角色設計




除了以上「硬件」,《Re:CREATORS》中所有「被造物」都參考自現實存在的人物種類,因此「既視感」(Déjà vu)非常強。以下有我個人的大致比較(相信無興趣者會自動跳過):

女主角之一的賽蕾嘉.尤比緹利亞來自機器人、魔法與冷兵器並存的作品,就像《天使與龍的輪舞》;米特奧拉.艾斯特萊希是典型的RPG遊戲魔法系NPC;彌勒寺優夜的「甲冑武者」就像《JOJO的奇妙冒險》第三部的「替身」,木刀像《銀魂》的坂田銀時;機器人動畫主角鹿屋瑠偉很像《新世紀福音戰士》的碇真嗣;星河希卡由是典型的美少女遊戲女主角,Fan disc造型很像《街頭霸王》的春麗,發招特寫很像《北斗神拳》和《機動武鬥傳G高達》;愛麗絲特莉婭.菲布拉里的經歷和性格很像《Fate/stay night》的亞瑟王Saber(雖然智商比較低);煌樹茉美香造型像《光之美少女》,性格像《魔法少女奈葉》(「終於肯聽我說話了。」);布里茨.托卡像《Solty Rei》的羅伊.雷邦特;來自傳奇系輕小說的築城院真鑒的水手服像《地獄少女》的閻魔愛或者《BLOOD-C》的更衣小夜、手套像《鋼之鍊金術師》的萊.馬斯丹、性格像《黑暗騎士》的Joker;阿爾泰爾/軍服公主外型(和來頭)像初音未來,德式軍服像《Fate/Grand Order》的織田信長。

不同觀眾對角色「來歷」的認知也許會有所差異,但他們是由真實存在的作品的「屬性」或「設定」拼砌而成這點,應該無庸置疑。而將角色分解成「屬性」或「設定」,與同類角色比較、用於二次創作,甚至創造出新角色等等,都是御宅族非常獨特的「消費行為」。《Re:CREATORS》作品本身,就相當於以御宅族的邏輯,一口氣收集了各種「屬性」和「設定」、對大量作品角色進行產業規模的二次創作,以新設計的角色去總結整個業界的流行內容




將眾多角色類型的「模範」雲集在故事裡頭,很容易令主軸混淆不清,因此需要製造一個「狀況」讓他們有系統地互動。於是,《Re:CREATORS》安排了「政府陣營」(保護世界)與「阿爾泰爾陣營」(破壞世界)兩個勢力,讓「被造物」歸邊,使他們像《美國隊長3:英雄內戰》那樣在二元對立中進行抉擇、戰鬥。比起《Fate》系列沒有永遠的同伴的「聖杯戰爭」,或者無目的地亂鬥的電玩遊戲如《任天堂明星大亂鬥》或者《Jump Ultimate Stars》,《Re:CREATORS》的格局簡單得多。

(補充一點:以上提到的兩部遊戲都有劇情模式,角色最終是團結一致地打擊作品安排的原創敵人,只不過兩部遊戲最吸引人的地方是對戰,而對戰並不需要「背景」。)

既然《Re:CREATORS》的角色均在映射現實存在的作品群,那麼,討論這些角色是否強弱平衡根本就毫無意義。他們的關係並非「同一部作品內的角色」,而是「來自不同作品的角色」。《天元突破 紅蓮螺巖》的天元突破紅蓮螺巖可以輕鬆打倒任何一部高達並非不合邏輯,甚至非常合理。我先前之所以強調要用「外在價值」去評價《Re:CREATORS》,就是看到不少人把它當成一部完全封閉的獨立作品看待,因而墮入這個誤區。



3. Re:CREATORS

《Re:CREATORS》的標題是一個書信格式。顧名思義,故事主要講述對「創造主」的回覆。「被造物」都有其獨特的背景和價值觀,即使具現化到現世,這些都是驅動著他們的行動原理。而對自己是「被造物」,以及對於「創造主」的態度,是他們會站在政府立場還是阿爾泰爾立場的決定性因素。有的繼續堅守在自己的「原作」中所堅守的原則;有的跳脫了「原始設定」,在現世自顧自地活動起來。




劇中有相當多圍繞「被造物」與「創造主」之間的有趣討論。最備受注目的是「創造主」的「不負責任」,特別是「悲劇」與「暴力」娛樂化的問題。為了吸引觀眾的眼球,「被造物」在其作品中經常被安排在不得不拼命戰鬥的環境中,偶然還要面對大量慘絕人寰的事件,比如親人或朋友喪生、愛情失落,甚至國家覆亡,因而痛苦不堪。而當他們知道,自己的痛苦已經成為別人的娛樂,甚至這份痛苦根本是為了娛樂他人而設計時,會感到憤怒完全是人之常情。

另一個探討得最多的話題是「情報密度」。「被造物」時不時就會被現世的「高情報密度」所震憾。比如食物的味道、商店的營運、產品設計、城市規劃、網上的內容等等,均被築城院真鑒形容為「十分深邃」(とても深い)。這是因為,「故事」是簡化了的現實,虛構人物的外表細節,或者居住的世界的文化背景,都出自少數創作者的幻想, 並記載於內容有限的媒體內。即使資料再龐大、世界設定再多,也依然完全不能與現實相提並論。而數據科學、AI、3D打印、VR、AR等等科研趨勢,都是二十一世紀的「情報化社會」的體現。如今人類社會的「情報密度」,已經比歷史上任何一個時代都要高。「被造物」感到驚訝是理所當然的。

值得一提的是,御宅族對「情報」非常敏感,對「屬性」與「設定」的理解、分解、再構成本身就是一種十分成熟的「情報處理」活動。最近還有「情強」(情報強者)和「情弱」(情報弱者)等網絡用語,將討論者以情報處理能力的強弱來劃分等級。《Re:CREATORS》會如此強調「情報密度」,可說是出於此作與御宅族文化密不可分的自覺。




上述可見,《Re:CREATORS》主要其實是「對話」,而不是「戰鬥」。「被造物」如何面對「創造主」,以及如何評論「創造主」的世界才是重點。沒有任何特殊能力的「創造主」是主要的對話對象,而不是其他「被造物」,故此衝突形式不是武力而是言說。「被造物」不像《Fate》那樣要互相爭奪「聖杯」,充其量只有討論完畢後,大家分別採取「保護世界」和「破壞世界」的立場,然後(終於)打起來。《Re:CREATORS》會變成「Re:TALKERS」,可說是不可避免的結果。



4. 「承認力」的隱喻




剛才說過,「被造物」系統是僭建在動漫產業上的「插入部件」。哪些「被造物」會誕生、他們會擁有哪些能力,是由固有的產業邏輯來決定,《Re:CREATORS》將當中的核心因素叫作「承認力」。「承認力」即是「人氣」、「好評」,是「觀眾的正面反應」的泛稱。在現實世界,「承認力」(好評)是創作者(或公司)能夠取得多少收益的重要因素,畢竟不被肯定的作品是很難賣得出去的。如果所有作品都賣不出去,市場就會塌下來。因此,把「承認力」當成御宅族文化的「生命力」和「能量」也不為過。「承認力」結合了「情感」、「資本」和「民主」,是《Re:CREATORS》最具洞察力,同時也是最值得探究的世界觀設定。

劇中可以看到兩種截然不同的「承認力」生產模式。

一種是傳統的商業向創作模式。以動畫為例,動畫公司會運用市場調查、參考過去成功的作品等等方式,尋找保證能獲得回報的商業模型,或者直接改編已經有一定人氣的原作。如果是原創,就會細心打造工整的世界觀和劇情。接著以大量資金去製作精美作畫和音樂、僱用人氣聲優、找來人氣歌手演唱主題曲等等,繼而獲得觀眾的肯定。十三名「被造物」其中十二名,都是在這種模式底下誕生的。

另一種是非商業向的「二次創作」模式。這種模式的作品沒有唯一的「創造主」,甚至可能沒有唯一的「原作」,「創造主」們可能根本彼此不認識。作品或角色由一群愛好者擅自地進行再創作和互相傳遞。而這些成品又被其他人擅自地參考,繼續推出新的「N次創作」,引發連鎖效應,永無止境地增殖下去。在這種模式底下,「承認力」彷佛是像由「永動機」生產一樣源源不絕。因為「創造主」們自己同時也是觀眾,認同作品同時又參與創作,使人氣不斷升溫。有些人甚至根本不在乎作品內容,單純因為氣氛很熱鬧就參與其中。本作的女主角兼最大反派阿爾泰爾,便是在這個環境下出現的「被造物」。




兩種模式,在《Re:CREATORS》被放到對立面上,此對立在故事的後半部分尤其明顯。「政府陣營」為了打倒阿爾泰爾,投放大量資源,舉辦了名叫Elimination Chamber Festival的角色聯動計劃,推出相關「被造物」的外傳作品,描述他們在同一個宇宙裡面共同與阿爾泰爾戰鬥。接著將「被造物」與阿爾泰爾戰鬥在「鳥籠」中的大戰偽裝成動畫作品向觀眾直播,企圖使「阿爾泰爾被他們打敗」這個結果獲得「承認力」,繼而消滅阿爾泰爾。

這個Elimination Chamber Festival可謂傳統創作模式的終極形態。運用官方的大規模宣傳,並透過用外傳作品合理化眾多不同的角色聚首一堂的原因,還在不與世界觀有矛盾的情況下為角色加入新的能力,好讓他們能夠對抗阿爾泰爾。這是龐大複雜且保守的戰略。主要作家如松原崇在創作過程中相當審慎,生怕與先前的劇情有衝擊,或者點子太普通無法引起觀眾的關注。因此,在舉行ECF正式舉行之前,「政府陣營」一直處於坐立難安的狀態。最終他們的計劃雖然尚算成功,但依然陷入苦戰,因為他們無法預計在ECF的籌備期間阿爾泰爾還會獲得什麼新能力,也不知道當日觀眾關於「勝利」的「承認力」會偏向哪一方。

「政府陣營」的「被造物」邏輯一致但因而受限的能力,與阿爾泰爾沒有統一性又近乎無敵的能力,兩者都獲得相當的「承認力」。乍看之下自相矛盾,實際上反映出「承認力」一種可怕的性格:不穩定性

觀眾是隨性的存在,反應難以預料。就算對作品加入商業計算、投入大量心思和資源,也不保證作品會獲得相應的人氣。與此同時,低成本製作卻又隨時可能爆紅。「政府陣營」的兩難,在於作品的邏輯問題很容易為人垢病,但有時候觀眾根本就不在乎設定是否嚴謹。安全的製作雖然某程度上可保證一定的人氣,但「超人氣」通常與成本無關。今年就曾發生手機遊戲已經下架,預算極低的《動物朋友》動畫版忽然大受歡迎,令固有的人氣作品準則完全失效。而阿爾泰爾的「原型」初音未來,原本只不過是軟件VOCALOID 2的擬人化形象,如今已因同人音樂的活躍,以不同的身份穿梭歌曲中的各種世界觀,還不時亂入動畫作品。

《Re:CREATORS》對「承認力」的態度是模棱兩可的。一方面,「承認力」是創作者的米飯班主,另一方面,「承認力」的動向又相當飄忽。TROYCA是進入了體制的官方創作者,背負著成本風險和商業考慮,總要盡量令一切安全。而阿爾泰爾如此混沌的「二次創作」產物,卻像生物一樣自律地成長,還把「政府陣營」打得落花流水。這段劇情本身就反映創作者面對人氣的不穩定所展現的一種焦慮



5. 拼圖型角色設計的缺點




《Re:CREATORS》利用流行於御宅族文化中的「資料庫」的「角色合成法」,雖然非常準確地演繹到當下動漫文化創作時所具有的「設定意義」與「屬性意識」(比如《槍彈辯駁》的角色設計也是遵從這個模式),但《Re:CREATORS》作為一部對業界進行「自我指涉」的作品,這個作法反而造成嚴重的觀感問題。

首先的問題是,十三名「被造物」之所以具現是因為他們擁有足夠的「承認力」,但現在這個年代,《Re:CREATORS》所揀選的「被造物」是否真的全部都是正在流行的角色類型?比方說,鹿屋瑠偉所代表的機器人動畫,目前正在衰退。《鐵血的孤兒》藍光碟和模型銷量遠遠不及過去的高達系列,P.A.Works的週年紀念動畫《黑骸》也默默無聞;又例如煌樹茉美香所代表的魔法少女動畫。自從《魔法少女小圓》出現之後,魔法少女作品的審美標準已經出現明顯的「典範轉移」(Paradigm Shift),從前的典型魔法少女已經無法引起注目;而成人美少女遊戲目前更加進入寒冬期,Lass今年剛剛倒閉,況且這個界別從來都是越奇特的作品越大賣,星河希卡由這種王道女角絕不可能脫穎而出。

反過來說,目前亦存在沒有被《Re:CREATORS》選中,卻非常有人氣的類型。比如說偶像動畫。眾所周知,《LoveLive!》和《THE IDOLM@STER》都有相當傲人的銷量,甚至有以AKB48為主題的《AKB0048》。又比如說以超現實的演出風格著稱的SHAFT所改編的《物語系列》、帶有黑色幽默及「超級系」風格的遊戲《槍彈辯駁》,和創下空前票房紀錄的科幻愛情作品《你的名字。》。想當然爾,即使不存在作者偏好,也很難加入以上這幾類作品,因為它們都難以配合《Re:CREATORS》作為戰鬥向動畫的風格。只是,既然河森正治都能夠將「歌姬」放到戰鬥向的機器人動畫裡頭,這絕不是什麼合理藉口。

《Re:CREATORS》所描述的並非過去的歷史,而是仍然存在的文化體系,故事還要設定是在2016年發生的。於是,它能否呼應到當下流行的元素,就變得非常重要。結果很遺憾,它做不到。除了突顯出它的創作者(TROYCA)對時代的觸感不夠強(或者有偏好,畢竟作者可是愛好軍火的《Black Lagoon》作者廣江禮威),也因為它被「內戰」格局所規限。




第二個問題,是由於沒有直接使用現實作品的角色(主要因為版權限制),導致角色們很容易被當成作品本身的設定去評價。比如阿爾泰爾過強的批評,正是源於此。亦因只存在「現實原型」不存在「現實原作」,故需要花大量時間說明角色的原作內容、背景和來龍去脈,從而解釋各個人為何決定站在哪個陣營,使得故事節奏嚴重被拖慢。再者,TROYCA為了《Re:CREATORS》一部作品,需要再多設計十部虛構作品的內容,而得出的效果又完全無法跟《Jump Ultimate Stars》堂堂正正地搞角色大亂鬥相比,可謂吃力不討好。



6. 「From:CREATORS, Re:CREATORS」的自言自語




此作中,能夠達至「Re:CREATORS」的對話關係有三種:「創造主」與「創造主」、「創造主」與「被造物」以及「被造物」與「被造物」。「創造主」之間的創作心得交流自然不在話下,他們在Elimination Chamber Festival的合作關係亦製造了大量聯動作品的討論;「被造物」與「創造主」的對話上述已有提過,無需再贅言。

至於「被造物」與「被造物」,表面上看似並不包含在框架之內。不過,如果退後一步的話,其實會發現它同樣可以當成「Re:CREATORS」的一種。「被造物」,說到底原本是「創造主」幻想世界的模擬人格,由「被造物」具現化系統使它們脫離了「創造主」的意識,變成一個完全的「他者」。因此,「被造物」與「被造物」的對話關係當成是「創造主」與「創造主」的延伸

可是,理應存在的第四種對話關係,在《Re:CREATORS》卻被撤底剔除:那就是「創造主」與「觀眾」的關係。對這種關係的忽略,正是此作與現實最大也是最嚴重的脫節點。




「觀眾」並非沒有影響力,他們是「承認力」的根源。Elimination Chamber Festival的整個計劃,也是以劇情如何得到觀眾認同、情節如何牽動觀眾情緒為基礎。這也與東浩紀、福嶋亮大或宇野常寬等次文化評論家的論述互相呼應。對於御宅族文化背後的運作「零件」,不同的評論家可能有細節上的理解差異,但他們有一點是共通的:御宅族文化存在一個「反饋圈」(Feedback Loop),即御宅族的消費模式與作品的創作模式互相影響,構成一個循環。例如御宅族在一部作品中發現某種新的萌元素後,視乎人氣(如在Comiket的本子數),很可能會立即在新作品出現。而二次創作,還有作者與讀者的分界變得模糊等等現象,更加催化這個「反饋圈」的運轉速度。

在眾多的理論裡面,ECF的操作方式最接近東浩紀的《一般意志2.0:盧梭、弗洛依德、Google》。東浩紀在書中提出以情報技術(如ニコニコ生放送)建立一種新的議會討論形式,將觀眾的直接反應(如彈幕留言)即時呈現給議會的「演出者」,好讓他們馬上調整會議進程。ECF整場「鳥籠」戰鬥經由直播傳播出去,期間米特奧拉.艾斯特萊希以探測儀監視「承認力」(觀眾反應)的浮動,不斷向「鳥籠」內的賽蕾嘉等人發出調整劇情和揭露「伏筆」的指令。ECF的「反饋圈」與《一般意志2.0》提出的模型幾乎一模一樣,顯示廣江禮威和青木英很有可能看過相關著作。連評論書籍的內容都可以成為作品設定,可見連次文化評論本身,都存在於文化的「反饋圈」之內


《一般意志2.0》書內的圖片


Elimination Chamber Festival的「反饋圈」結構



正因為如此,《Re:CREATORS》的觀點與《一般意志2.0》有著同樣的缺陷。東浩紀最為人垢病的地方,是他主張御宅族是只會對特定刺激(欲求)起反應的「動物性」存在。即使《一般意志2.0》提出的是新的論政形式,他也只希望議論者看到網絡上的「氣氛」(空気)或「集體無意識」,而不是具體的「意見」。不論是《Re:CREATORS》還是《一般意志2.0》或者《動物化的後現代》,都將觀眾當成只有「反應」,沒有「對話」的匿名且不可溝通的存在

再者,日本有一群很明顯不能單純地以「動物性反應」來處理的特殊觀眾,那就是次文化評論家自身。零零年代日本的次文化評論借用福嶋亮大的講法,是在在學界以外展開的一種獨特社會思潮。評論家們以各自的專門知識分析日本的次文化消費模式,藉以捕捉與認識社會改變的方法與手段。如今,次文化評論依舊十分活躍,不論是東浩紀建立的《ゲンロン》還是宇野常寬建立的《PLANETS》,都擁有為數不少的讀者。他們在觀眾這個群體當中,屬於絕不能夠忽略的意見領袖,故此「評論家的缺席」是《Re:CREATORS》十分失當的處理

《Re:CREATORS》沒有為「觀眾」安排與「創造者」對話的空間,只把「觀眾」當成一個生產「承認力」的裝置,使得此作變成製作者的「自言自語」。事實上,《Re:CREATORS》確實擠滿一大堆創作者想看和想說的對話內容。也因此,批評此作為「作者的自爽作」的觀眾並非少數。《Re:CREATORS》這部談論「承認力」的作品並沒有得到觀眾的「承認力」,雖無奈但又在情理之中。



結語



《ALDNOAH.ZERO》第二季嚴重暴走,《Re:CREATORS》卻過於保守。後半部分還怕觀眾看不懂「反饋圈」的原理,一次又一次地經角色的口進行解說。而最諷刺的是,即使解釋了那麼多次,也依然有觀眾無法理解。

其「半架空」的世界觀,使得作品無法以徹底的「後設」視角去談論御宅族文化和作品創作。唯一的例外,便是第十三集總集篇,米特奧拉.艾斯特萊希擅自更改自己的外表、吐槽角色外貌,還傾吐動畫製作的各種辛酸。結果該集成為了整部作品中評價最高的一集。

《Re:CREATORS》的可議性很強,有別於講述具體製作流程的《SHIROBAKO》、《爆漫。》或《青之炎》,試圖以另一個方式總結整個文化體系。但始終脫節於現實。可惜,可惜。

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